AssCompact suche
Home
Management & Wissen
15. April 2019
Neuer Volkssport Gaming und eSports: Viel Potenzial für Versicherer

Neuer Volkssport Gaming und eSports: Viel Potenzial für Versicherer

Gaming und eSports erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Für Versicherer eröffnen sich dabei Werbe- und Sponsoringchancen mit nahezu dem gleichen Potenzial wie in etablierten Sportarten. Auf der Konferenz „Games, Gaming & eSports im Versicherungsmarketing“ stellten Versicherer Beispiele aus der Praxis vor.

Inzwischen sind Computerspiele längst bei allen Altersgruppen angekommen. Gerade auch eGaming erfreut sich zunehmender Beliebtheit: Immer mehr Menschen begeistern sich als Zuschauer für eGaming-Events. Mitunter kommen mehrere Tausend Zuschauer zusammen, um Teams dabei zuzusehen, wie sie online gegeneinander antreten. Die Games-Branche stellt daher einen enormen Wachstumsmarkt dar, insbesondere mobile Games verzeichnen deutliche Zuwachsraten. Aufgrund der technischen Möglichkeiten sind immer ausgefeiltere Spiele möglich, die wiederum interessante Werbe- und Sponsoringchancen für die Versicherungsbranche eröffnen. Dies wurde auch auf der Konferenz rund um das Thema „Games, Gaming & eSports im Versicherungsmarketing“ in Köln deutlich, die das Netzwerk AMC und der Kölner Wissensdienstleister As im Ärmel veranstalteten. Versicherer wie die Canada Life oder DAK präsentierten auf der Veranstaltung praxisnahe Beispiele. 

Potenzial für Versicherungsmarketing

In Gaming und eSports liege mittlerweile nahezu das gleiche Potenzial wie in etablierten Sportarten, so das Fazit der Veranstaltung. Dafür stünden Medienpräsenz, reichweitenstarke Testimonials, Influencer und ein positiver Imagetransfer. Die positive Wirkung könne sich nach innen wie außen richten. Enormes Wachstumspotenzial liege vor allem in der jungen, marketingrelevanten Zielgruppe der 16- bis 34-Jährigen. Versicherer und Experten verdeutlichten auf der Konferenz, dass sich ein Gamifikation-Ansatz positiv auf die Marke auswirken kann. Dies gilt insbesondere dann, wenn es zu einer Verschmelzung von Story und Spielmechaniken kommt. Wichtig dabei ist eine subtile Storyline, ohne erhobenen Zeigefinger, die Spaß macht. Ein gut konzipiertes Spiel erreiche mehr als tausend Worte, wie die Veranstalter unterstrichen.

DAK mit Präventionsspiel gegen Computerspielsucht

Die DAK hat ein Präventionsspiel entwickelt, das sich an spielsüchtige Jugendliche richtet. Man hat den Ansatz gewählt, mit einem Computerspiel gegen die Computerspielsucht vorzugehen. Ziel ist es, betroffene Jugendliche zu einem medienkompetenten Umgang zu verhelfen.

Superhelden der Canada Life zur Unterstützung für Makler

Die Canada Life schickt extra erschaffene kanadische Superhelden ins Spiel. Damit will der Versicherer das Thema Arbeitskraftabsicherung auf spielerische Art und Weise inszenieren. Canada Life wollte damit etwas bieten, das Makler dabei unterstützen soll, das Thema bei Kunden anzusprechen, und zwar über digitale Kanäle. Laut Canada Life hatte das Spiel eine immense Wirkung nach innen und die Mitarbeiter waren begeistert.

„Gamer“ interessieren sich für Sachversicherungen

Die CosmosDirekt beleuchtete auf der Veranstaltung unter anderem die Relevanz der Zielgruppe „Gamer“ für Versicherer. So begeistere eSports leistungsorientierte Menschen, die eine spannende Zielgruppe darstellen. Fans von eSports sind höchstwahrscheinlich männlich, technisch versiert und besitzen somit einige für sie wertvolle Dinge. Auch wenn E-Sportlern kein bestimmtes Produkt auf den Leib geschrieben steht, so scheinen doch insbesondere die klassischen Sachversicherungen für sie von Interesse zu sein. Mit den Beispielen Fahrrad- und Handyversicherungen sind Policen ein Thema, die schützen, was einem lieb und teuer ist.

Gaming muss zur Zielgruppe passen

Versicherern, die sich in Sachen Games und eSports engagieren, eröffnet sich viel Potenzial, ihre Bekanntheit vor allem unter jungen Menschen zu steigern. Einig waren sich Versicherer und Experten aber auch in diesem Punkt: Bevor ein Gamification-Ansatz konzipiert wird, müssen sich Versicherer fragen, ob das Thema Gaming auch zur eigenen Zielgruppe passt. (tk)