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28. Februar 2020
Entthront eSports König Fußball im Sponsoring der Versicherer?

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Entthront eSports König Fußball im Sponsoring der Versicherer?

Wie relevant ist Gaming eigentlich? 

Allein die beiden Beispiele sollten jedem, auch wenn man eigentlich nichts mit Games, Gaming oder eSports anfangen kann, die Möglichkeiten und das Potential von eSports-Sponsoring erkennen lassen. Wobei diejenigen, die nichts mit Gaming anfangen können zunehmend weniger werden dürften. Schaut man sich die Anzahl der Computerspieler in Deutschland an, dann sehen wird, dass 34,3 Millionen Deutsche, also über ein Drittel der Bevölkerung, Computerspiele spielen.

Natürlich bedeutet dies nicht, dass man sie alle mit eSports-Sponsoring erreicht. Aber es bedeutet, dass Gaming und eSports kein Nischenthema mehr ist. Computerspiele haben einen gesellschaftlichen Wandel vollzogen. Konnten Eltern in den 80ern und 90ern nicht verstehen konnten, warum ihre Kinder drinnen am Computer „rumdaddeln“ anstatt ein Buch zu lesen oder rauszugehen. So leben wir mittlerweile in einer Welt, in der Eltern mitspielen. Wie früher spielt man auch heute mit den Kindern Fußball, aber dazu nun auch die Fußballsimulation FIFA. Und trat man früher ganz selbstverständlich in Sportvereine ein, tritt man heute immer selbstverständlicher Sports-Vereinen, so genannten Clans bei. Computerspiele und eSports sind in der Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen von heute etwas ganz Natürliches, denn sie sind damit ganz natürlich aufgewachsen.

Übertragungsrechte für eSports Millionen wert

Damit eine Aktivität für Sponsoring relevant wird, reicht es allerdings nicht, dass Menschen diese Aktivität betreiben. Sie muss im Idealfall auch passiv verfolgt werden. Fußball hat seine Relevanz nicht wegen den 22 Sportlern, die ihn spielen, sondern wegen den Millionen, die ihnen dabei zusehen. Aber auch diesen Schritt hat eSports mittlerweile erfolgreich vollzogen. Es ist vom aktiven zum passiven Freizeitelement geworden. Der professionelle eSport sorgt mittlerweile dafür, dass bspw. an drei Tagen die Lanxess Arena in Köln mit 15.000 Plätzen ausverkauft ist, weil man die weltbesten Teams bei der ESL One Cologne sehen möchte. Online fesselt eSports mittlerweile hunderte Millionen von Menschen und die Zahl wächst rasant.

Ein weiterer Beleg für die Marketingrelevanz von eSports war Anfang des Jahres die Nachricht, dass die Overwatch League, die Call of Duty League und Hearthstone Events demnächst nicht mehr auf Twitch zu sehen sein werden, sondern auf YouTube. Wem das gerade nichts sagte, der muss nur soviel wissen, Oberwatch, Call of Duty und Hearhstone sind sehr beliebte Onlinespiele sind und Twitch die bekanntesten Livestreaming-Plattformen der Welt ist, welche in erster Linie zur Übertragung von Videospielen verwendet wird.

YouTube sicherte sich nun für 160 Mio. US-Dollar die Übertragungsrechte der drei Ligen. Damit beginnt im Gamingmarkt das, was es im Sportbereich schon länger gibt, Sender überbieten sich bei den Übertragungsrechte von Sportereignissen. Und das aus gutem Grund. Denn die Zahl der Zuschauer wächst weltweit. Die Aufmerksamkeit steigt und damit auch die Beträge, die Unternehmen bereit sind für Marketingaktivitäten in dem Umfeld auszugeben. eSports ist der am stärksten wachsende Werbemarkt.

 
Ein Artikel von
MarKo Petersohn